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自己写了个H5版本的俄罗斯方块
阅读量:6822 次
发布时间:2019-06-26

本文共 10883 字,大约阅读时间需要 36 分钟。

在实习公司做完项目后,实在无聊。就用H5写了几个游戏出来玩一下。从简单的做起,就搞了个经典的俄罗斯方块游戏。

先上效果:

上面的数字是得分,游戏没有考虑兼容性,只在chrome上测试过,不过大部分现代浏览器还是可以玩的。

-------------------------------我是分割线--------------------------------------------

忽然发现这篇草稿放了好久,赶紧补上。。。哈哈

先上HTML代码

    
俄罗斯方块

代码就不解释了哈,下面着重说一下js的实现方式(貌似有点挫)。

首先是加载图片的函数:

function dlImg(img) { // 返回一个img对象    var oimg = new Image();    oimg.src = 'images/' + img;    return oimg;}/** * @param img img对象数组 * @param sw 屏幕适应的一个比值 * @param fun 程序入口函数 */function loadAllImg(img, sw, fun) {    var l = img.length,        i,h = 0;    for(i = 0; i < l; i ++){        oimgarr[img[i]] = dlImg(img[i]);        oimgarr[img[i]].onload = function () { // 加载是异步的            this.width = this.width  * sw;            this.height = this.height  * sw;            h ++;            h >= l && fun(); // 所有图片加载成功后调用fun函数        }    }}

 oimgarr是一个全局变量,暂存着游戏用到的img对象。

然后就是主函数的代码了,包含俄罗斯方块主要的逻辑功能。

主函数内有2个对象,Block对象是形状对象,参数type是形状的类型(上、l、L、田、转形状),Blocks是指整个俄罗斯盘(不知道用什么词形容。。。)的对象

下面是Block对象的实现:

function Block(type) {    this.type = type;    this.i = -1;    this.j = 6;    this.speed = 100;    this.defer = 0;    switch (this.type) {        case 1: // l字            this.outline = [{i: this.i, j: this.j},                {i: this.i - 1, j: this.j},                {i: this.i - 2, j: this.j},                {i: this.i - 3, j: this.j}];            break;        case 2: // 上字            this.outline = [{i: this.i, j: this.j - 1},                {i: this.i - 1, j: this.j},                {i: this.i, j: this.j},                {i: this.i, j: this.j + 1}];            break;        case 3: // L字            this.outline = [{i: this.i - 2, j: this.j - 1},                {i: this.i - 1, j: this.j - 1},                {i: this.i, j: this.j - 1},                {i: this.i, j: this.j}];            break;        case 4: // 田字            this.outline = [{i: this.i - 1, j: this.j - 1},                {i: this.i, j: this.j - 1},                {i: this.i, j: this.j},                {i: this.i - 1, j: this.j}];            break;        case 5: // 转字            this.outline = [{i: this.i - 1, j: this.j - 1},                {i: this.i, j: this.j - 1},                {i: this.i, j: this.j},                {i: this.i + 1, j: this.j}];            break;    }    this.dropBlock = function () { // 下落方块        var that = this;        if(this.defer == this.speed) {            this.outline.map(function (o) {                o.i = o.i + 1;            });            this.defer = 0;        }        else            this.defer ++;    };    this.setSpeed = function () {        this.speed = 2;        this.defer = 0;    };    this.isReady = function () {        return this.speed == this.defer;    }}

 下面是Blocks对象的实现方式:

var Blocks = {            nullimg: imga['null.png'],            cellimg: imga['cell.png'],            pause: false, // 游戏是否处于暂停中            matrix: new Array(21), // 矩阵,-1表示空,0表示正在移动,1表示已存在            block: new Block(1), // 默认第一个出现的方块类型为1            score: 0, // 分数累计            init: function () {                var that = this, code = null;                for(var i = 0; i < 21; i ++) { // 初始化矩阵数组                    this.matrix[i] = new Array(12);                    for (var j = 0; j < 12; j ++) {                        this.matrix[i][j] = -1;                        ctx.drawImage(this.nullimg, j * cell, i * cell, this.nullimg.width, this.nullimg.height);                    }                }                document.onkeydown = function (e) { // 按键事件                    code = e.keyCode || e.which;                    switch (code){                        case 37: // ←                            that.setSite(-1);                            break;                        case 38: // ↑                            that.rotateBlock();                            break;                        case 39: // →                            that.setSite(1);                            break;                        case 40: // ↓ 长按加速下滑                            if(that.block.speed == config.SPEED)                                that.block.speedUp(); // 加速                            break;                        case 32: // 暂停                            !that.pause ? that.suspend() : that.start();                            break;                        default :                            return false;                    }                };                document.onkeyup = function (e) {                    if(e.keyCode == 40){ // 松开↓恢复速度                        that.block.speed = config.SPEED;                    }                }            },            start: function () { // 开始游戏                var that = this;                time = setInterval(function () {                    console.time('all');                    that.block.dropBlock(); // 下落方块                    that.refreshMat(); // 刷新矩阵                    that.reachBottom(); // 检测是否到达底部或者碰到已有方块                    console.timeEnd('all');                }, config.TIME);                this.pause = false;            },            suspend: function () { // 暂停                this.pause = true;                clearInterval(time);            },            refreshMat: function () { // 执行一次矩阵刷新                var img = null, that = this;                that.block.outline.forEach(function (o) { // 将移动前的位置都置为-1                    if(o.i > 0 && that.matrix[o.i - 1][o.j] != 1 )                        that.matrix[o.i - 1][o.j] = -1;                });                that.block.outline.forEach(function (o) { // 刷新移动后的位置                    if(o.i >= 0)                        that.matrix[o.i][o.j] = 0;                });                this.matrix.forEach(function (l, i) { // 重绘矩阵                    l.forEach(function (m, j) {                        img = (m == -1 ? that.nullimg : that.cellimg);                        ctx.drawImage(img, j * cell, i * cell, img.width, img.height);                    });                });            },            rotatePoint: function (c, p) { // c点为旋转中心,p为旋转点,一次顺时针旋转90度。返回旋转后的坐标                return {j: p.i - c.i + c.j, i: -p.j + c.i + c.j};            },            rotateBlock: function () {                var that = this, i, o = null, ctr = that.block.outline[1], l = that.block.outline.length;                if (that.block.type != 4) { // 田字形无法旋转                    for (i = 0; i < l; i++) {                        o = that.rotatePoint(ctr, that.block.outline[i]);                        if (o.j < 0 || o.j > 11 || o.i > 20) { // 旋转时不可以碰到边界                            break;                        }                        else if (o.i > 0 && o.j >= 0 && o.j <= 20 && Blocks.matrix[o.i][o.j] == 1) { // 旋转时不可以已有方块的点                            break;                        }                    }                    if (i == 4) {                        that.block.outline.forEach(function (o, i) {                            if (o.i >= 0)                                that.matrix[o.i][o.j] = -1; // 清空变化前的位置                            that.block.outline[i] = that.rotatePoint(ctr, o);                        });                    }                }            },            setSite: function (dir) { // 设置左右移动后的位置                var i, o, l = this.block.outline.length;                for(i = 0; i < l; i ++){                    o = this.block.outline[i];                    // 是否碰到已存在的方块,是否碰到左右边界                    if(o.i >= 0 && ((Blocks.matrix[o.i][o.j + dir] == 1) || (o.j + dir == -1 || o.j + dir == 12))){                        break; // 一旦发生碰撞,就退出循环,并不执行移动操作                    }                }                if(i == l) { // 当count=l时,表明移动操作没有发生碰撞                    this.block.outline.forEach(function (o) {                        if (o.i >= 0) {                            Blocks.matrix[o.i][o.j] = -1; // 将当前位置置为-1                            o.j = (o.j + dir == -1 || o.j + dir == 12) ? o.j : o.j + dir; // 是否允许移动,允许则将o.j+dir的值赋予o.j                            Blocks.matrix[o.i][o.j] = 0; // 刷新最新值                        }                        else { // 小于0时(在矩阵之外),也需进行左右移动                            o.j = (o.j + dir == -1 || o.j + dir == 12) ? o.j : o.j + dir;                        }                    });                }            },            reachBottom: function () {                var that = this, i, j, o, l = that.block.outline.length;                if(that.block.isReady()) { // 当前方块下落帧结束时,然后进行检测是否到达了底部                    for (j = 0; j < l; j ++) {                        o = that.block.outline[j];                        if (o.i >= 0 && (o.i == 20 || that.matrix[o.i + 1][o.j] == 1)) { // 向下移动时发生碰撞                            break; // 方块到达底部或落在其他方块上,方块停止下落,产生新的方块                        }                    }                    if (j < l) { // 当方块落在底部或其他方块时,进行检测                        for(i = 0; i < l; i ++) {                            o = that.block.outline[i];                            if(o.i >= 0){                                that.matrix[o.i][o.j] = 1;  // 方块停止后,修改矩阵数据                            }                            else {                                that.gameOver(); // 游戏结束                                return;                            }                        }                        that.ruinMat(); // 检测是否需要爆破行,如果有则执行爆破操作                        that.block = new Block(parseInt(Math.random() * 5) + 1);                    }                }            },            detectMat: function () { // 检测矩阵,判断是否有连续一行,返回一个数组                var count = 0, s,                    detecta = []; // 需要爆破的行号                this.matrix.forEach(function (l, i) {                    for(s = 0; s < l.length; s ++){                        if(l[s] == 1) count ++; else break;                    }                    count == 12 && detecta.push(i);                    count = 0;                });                return detecta.length == 0 ? false : detecta;            },            ruinMat: function () { // 爆破连续的一行                var dmat = this.detectMat(); // 返回整行都有方块的行号集合                if(dmat){                    this.score = this.score + (dmat.length == 1 ? 100 : dmat.length == 2 ? 250 : dmat.length == 3 ? 450 : 700);                    score.innerHTML = this.score.toString();                    dmat.forEach(function (d) {                        Blocks.matrix.splice(d, 1); // 删掉整行都有方块的行                        Blocks.matrix.unshift([-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1]); // 弥补被删的行                    });                }                dmat = null;            },            gameOver: function () {                clearInterval(time);                alert('你挂了');            }        };
View Code

 

Block这个对象可以按照下图的坐标来理解:

可以看到,棋盘左上角是坐标(0,0),每个小方格代表一个坐标点,坐标点的值对应状态值,即-1表示位置空闲,0表示位置正在刷新,1表示位置被占用。

当然这里还有一个模块没有实现,这个模块就是提示下一个方块的形状,这个有兴趣的同学可以加下哈。

附上github地址:

 

PS。。。这篇草稿在草稿箱里躺了快半年,懒到无法自拔(所以描述啥估计有点乱乱的,不过这也没啥难度,纯属自己玩玩而已了)

转载于:https://www.cnblogs.com/zquancai/p/4305003.html

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